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基于VR的非遗数字化展示用户体验设计研究
非物质文化遗产是活态的文化遗产,而传统的静态展示方式无法体现其非物质特性,受众对其深层文化内涵的感知度较低。通过非遗内容的数字化,实现非遗活态化保护是
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基于VR的非遗数字化展示用户体验设计研究
非物质文化遗产是活态的文化遗产,而传统的静态展示方式无法体现其非物质特性,受众对其深层文化内涵的感知度较低。通过非遗内容的数字化,实现非遗活态化保护是现代非遗保护的一条有效道路。
通过研究目前的非遗VR展示案例,探索优化其用户体验的方法,推动非遗数字化保护的发展。文章通过提取VR产品交互特点、非遗展示特点与用户体验要素,分析非遗VR展示实证案例,从沉浸性体验、交互性体验及构想性体验三个角度对非遗数字化与用户体验进行研究。由此发现数字场景的真实化、交互体验的多模态、情感体验的内化,能有效提高受众对非遗特性与文化精神的理解与感悟,为VR技术在非遗保护与传播上的应用提供可行性参考。
壹
非物质文化遗产的展示特点
文物、遗迹等实体文化遗产的展示特点在于主体物品与环境的美观性、真实感以及对艺术特征的强调,信息由物品向用户单向传达。物质文化遗产产品的用户体验设计注重为受众营造良好的文化空间,提高受众的沉浸感。
非物质文化遗产则是一种无形、活态的遗产,其内容主要为传统手工艺、表演艺术、仪式节庆等人文活动的动态过程,而非静态的实体物。在非遗产品的设计中,需要把握非遗“文化意象”“非物质性”“精神内涵”等特点(图1)。
我们不仅需确保非遗情景的真实感,营造文化空间,还要重视场景可参与性,对非遗的进程和其中的人物活动进行活态演绎,从而创造良好的交互体验模式,多维度地展现其中蕴含的文化信息和价值,提高对文化内涵的传播质量,达到受众的情感共鸣。
博物馆展览、流动展览等传统实体类展览多以有形的物质载体辅助非遗的保护和传播,而这种以物为主的呈现方式难以容纳非遗的非物质特性。与实体环境相比,数字化环境能够突破时空的限制,以自然的交流方式和近距离的交互形式带来全新的人与物、人与场景的对话体验,在这种以参与为主的体验流程中,信息会在产品与受众间双向传达,更加适应非遗的非物质特性。
贰
虚拟现实中的用户体验
用户体验贯穿系统性服务的前中后期,包含用户的行为、知觉、认知、情绪、偏好、心理与生理等。而虚拟空间下的用户体验则可以深入为受众在一个物理控制的模拟环境中的体验感受,具有三个重要的特性:沉浸性、交互性和构想性。模拟环境的仿真程度是形成沉浸体验的基础,虚拟环境的多模态交互则会加深受众的参与体验感,构想空间可以提升受众对产品内容的认知深度。如何对现有体验模式进行强化和补充,增强在VR体验中的沉浸感,引导受众与非遗内容进行交互探索,调动受众的情绪与主观能动性,同时保证体验舒适度,是非遗VR展示产品要研究的内容。
叁
虚拟现实下的非物质文化遗产展示探索
虚拟现实技术在非遗中的应用强调“以人为本”,以受众的情感和体验为导向,形成可参与、可互动的体验模式,产生全面而立体的展示内容,使得整个体验流程处于一个动态发展的过程中。案例可以从VR体验沉浸性、交互性、构想性的特性层次进行分析,这三大特性分别映射着受众的物理层面、生物层面和精神层面。
1.非遗VR展示的沉浸性体验
沉浸感是指受众在虚拟情境中体验到的真实感程度。受众依赖VR系统提供的感知能力,自发代入到虚拟场景里的角色中,由屏幕前的观察者转变为虚拟世界中的参与者。
利用360度视频录制技术制作VR展示是目前非遗的VR展示普遍使用的方式。例如JauntVR与百老汇戏剧艺术中心联合推出的VR戏剧应用,利用360度观影给予受众一种身处舞台中央看戏剧的独特感受,不过这类VR产品的限制是受众的位置被固定在拍摄点,无法自由移动观影。
实现沉浸的目标需要良好的用户体验。体验的内容往往包括感官体验和认知体验。受众的感官体验源于视觉、听觉、触觉等感官的包裹,在多层次的刺激下,其记忆和想象被唤起,达到营造画面感、触动人心的效果。
在日本京都祇园祭数字博物馆的VR体验项目设计中,设计师们为了还原真实的祇园祭,在事物认知体验上,通过3D计测技术对穿着礼装的真人模特进行CG模型化;通过动作捕捉技术对表演者们的动作、视线、表情进行捕捉,对日式舞蹈做了分析,为身体动作建立数据库,还原真实表演过程;在环境认知体验上,设计师建立了京都街道的数字化模型,现场测量游行车队路径上的各类声源,描绘了围观群众的形态与动态,使VR环境随着受众位置的移动,有明显视觉与听觉上的变化;在受众的感官体验上,设计师建立了体感平台,受众穿戴VR设备坐于其中,在获得视觉和听觉沉浸感的同时,通过平台震动获得实时体感,还原坐于游行花车上参与祭典的体验。
在VR非遗内容的体验设计中,在视觉上提升事物、人物、环境的清晰度、形态以及动作的还原度;在听觉上细化环境音变化;在触觉上提供一定的体感反馈,保持多感官体验下的认知体验与真实世界一致。虚拟空间的沉浸感能让非遗文化突破空间的限制,让受众身临其境,体验非遗文化发生的环境。
2.非遗VR展示的可交互性体验
交互性是指受众对虚拟环境内物体的可操纵性以及物体环境对用户的自然反馈。信息流方式由静态物品对受众的单向输出转变成受众与虚拟时空高自由度的双向交流,信息的可读性、易用性、引导方式和感染力在多模态、多维度的交互场景下呈现出更丰富鲜活的内容。
传统手工艺的体验是对交互体验感要求较高的一类非遗体验项目。例如陶艺体验VR游戏《Let’sCreatePotteryVR》,其中手柄被描绘成手的形象,手与陶土的接触表现出真实的视觉反馈,视角上也有效利用了VR环境下自由观察事物的优点,使受众可以凭借感性和直觉观察触摸陶土陶器。
游戏中组合运用手势控制、语音控制或是运动感知控制等交互方式,提高受众的可操作性和体验感。同时将拉坯与彩釉的复杂技艺简化为VR手柄可操作的交互形式,大大降低了陶艺体验难度,使陶艺新手可以快速进入心流体验状态。设计师利用虚拟轮廓线、外型评价比对窗口等交互界面的控件,引导受众在轻松高效的状态下流畅地完成陶艺作品,降低了学习过程中的挫败感。游戏利用数字化环境下的容错优势,受众可以随时抬手砸毁半成品,再快速初始化模型,弥补了展品易破损、难保护、存在距离感的不足。在受众的陶瓷作品完成后,会出现一些虚拟人物对其作品进行观赏和评价,让受众获得一定的成就感,激发人们对传统陶艺的热爱。
交互引导亦是VR展示的重要部分,在《心境VR》的园林探索部分,设计师建立了一个受众自由参观游览的环境,运用光、运动、声音以及交互控件等方式吸引受众的注意力,自然地传达信息,引导受众到达下一个非遗体验任务点。当交互行为与设计的情节环环相扣时,可以避免受众游览时的自主性对画面动态和信息流产生破坏。这种交互引导能减少受众的误操作和重复操作,避免受众体验中的烦躁情绪,使其不易产生晕眩、乏力等不适感,通过自然交互优化VR交互体验过程中的舒适感。交互式体验基于人的本能,使受众与非遗产品间产生更有效的信息交流。把抽象的交互结果呈现在虚拟空间内,把视觉真实转化为多模态的感官真实,建立有形实体与无形技艺间的联系,加深了受众对传统技艺的认知与技艺文化的理解。
3.非遗VR展示的构想性体验
构想性是指虚拟世界给予受众巨大的想象空间,在虚拟空间内的内容传达不受真实世界限制。通过沉浸感和交互性的体验,受众会随着事物与环境的变化产生构想,拓展认知范围。
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在《心境VR》中,受众可以看见自己写出的“鲲”字化作一条翱翔于云天间的巨大蓝鲸;看见多宝阁上的古玩如获生命跃然眼前;围棋棋子组成太极八卦环绕身旁;木制建筑、明式家具自解奥秘,展现内部榫卯结构;弹动古琴,落英缤纷随琴舞动,映照轩下印刻的凄美诗词;手作纸鸢,转眼坐于纸鸢之上乘风而行,飞入山水画卷之中
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